Buchcover: Democratic Culture in the Metaverse

Democratic Culture in the Metaverse. Interdisciplinary Perspectives on the Potentials and Perils

Herausgegeben von Matthias Quent (Nomos, 2025, Open Access) 

Der Sammelband widmet sich einer bislang kaum systematisch bearbeiteten Frage: Wie lässt sich demokratische Kultur in immersiven digitalen Räumen – im Metaverse, in VR und Social VR – erhalten, stärken und neu denken?

Aus interdisziplinärer Perspektive untersuchen Autor:innen aus Sozial-, Rechts-, Medien- und Kulturwissenschaft, Informatik, Design und Bildungsarbeit Chancen und Risiken immersiver Technologien für Demokratie, Menschenrechte und Zivilgesellschaft. Der Band entstand im Rahmen des Projekts Immersive Democracy in der European Metaverse Research Network. 

Die Beiträge behandeln u. a.:

  • theoretische Grundlagen einer „immersiven Demokratie“ und demokratischer Kultur im Metaverse,
  • Hassrede, Belästigung und rechtsextreme Kommunikation in Social VR und Gaming-Umgebungen,
  • DAOs als mögliche Infrastruktur auch für extremistische Organisationen,
  • Identität, Gender und Sicherheit in Social VR auf Basis einer Avatar-Interviewstudie,
  • Potenziale und Grenzen immersiver Umgebungen für historisch-politische Bildung und Anti-Diskriminierungsarbeit,
  • VR-Trainings zur Sensibilisierung der Polizei im Umgang mit Hate Crime,
  • Möglichkeiten realer Bürgerbeteiligung in virtuellen Räumen,
  • rechtliche und regulatorische Fragen: von EU-Digital Services Act (DSA) und Digital Markets Act (DMA) bis zu Vorschlägen für eine grund- und menschenrechtsorientierte Metaverse-Governance. 

Der Band richtet sich an

  • Wissenschaftler:innen und Studierende in Soziologie, Politikwissenschaft, Rechtswissenschaft, Medien- und Kommunikationswissenschaft, Informatik, Human-Computer-Interaction, Game Studies und Design,
  • Akteur:innen der politischen Bildung, Gedenkstättenarbeit, Anti-Diskriminierungs- und Demokratieprojekten,
  • Praktiker:innen in Polizei, Justiz, Verwaltung und Kommunalpolitik,
  • Fachleute aus Plattformunternehmen, Regulierungsbehörden und Ministerien,die sich mit der Gestaltung der „nächsten Generation Internet“ auseinandersetzen.

Open Access

Das Buch ist vollständig Open Access (CC BY 4.0) über die Nomos eLibrary verfügbar:

Der Band eignet sich sowohl für die universitäre Lehre (Seminare zu Demokratie und Digitalität, Medien- und Rechtsseminare, Technikfolgenabschätzung) als auch für Fortbildungen in Zivilgesellschaft, Verwaltung, Polizei und Bildungsarbeit sowie als Grundlage für Strategien einer demokratischen Regulierung immersiver Technologien.

#DemocracyinAction: Horizon-Europe-Förderung zur Erforschung demokratischer Kultur in immersiven digitalen Umgebungen

Im Februar 2025 nahm ein neues Forschungsprojekt zu Demokratie mit Förderung der Europäischen Kommission an der Hochschule Magdeburg-Stendal die Arbeit auf. Das deutsche Teilprojekt des Europäischen Verbundes wird von Prof. Dr. Matthias Quent geleitet.

Das Horizon-Europe-Projekt #DEMOCRACYinACTION untersucht kunst- und kulturbasierte Grassroot-Organisationen, um deren Potenzial zur Unterstützung von demokratie-relevanten Prozessen in der EU zu verstehen. An dem Verbundprojekt sind acht Forschungseinrichtungen aus sechs europäischen Staaten beteiligt, darunter die Hochschule Magdeburg-Stendal. Unter der Leitung des Magdeburger Soziologen Prof. Dr. Matthias Quent liegen dabei die Schwerpunkte u.a. in der Erforschung der Verbindung von virtuellen Erfahrungsräumen im sogenannten Metaverse mit politischem Engagement. Untersucht werden u.a. Potenziale virtueller Räume, wie beispielsweise in Virtual Reality, durch immersives Erleben ein demokratisches Miteinander zu erzeugen und zu fördern. In der transdisziplinären Forschung werden Erkenntnisse zu demokratischen Prozessen im Metaverse in den vier Projektschwerpunkten 1) Nightivism (kulturelles Nachtleben in Städten für politisches Engagement); 2) Mobilisierung für Frauenrechte; 3) Beteiligung von Bürger:innen durch Kultur; 4) Jugendaktivismus und politische Bildung im Speziellen gewonnen. Innerhalb von den drei Jahren der Projektlaufzeit ist es Ziel, durch partizipative Forschung auch Empfehlungen an EU, Zivilgesellschaft und Digitalwirtschaft für eine demokratische und sichere Nutzung und Gestaltung von sozialen Medien und des Internets der Zukunft zu entwickeln.

Kooperationspartner

EU-Horizon-Projektleitung: University Leiden, Niederlande

Projektlaufzeit

01.02.2025-31.01.2028

Leitung: Prof. Dr. Matthias Quent

Post-Doc: Nica Junker Ph.D.

Weitere Informationen: https://idk-lsa.de

Neues Innovationsprojekt gestartet

Immersives Erinnern und Lernen: Kokreative Entwicklung einer VR-Anwendung zur Aufarbeitung und Prävention von Rechtsextremismus und Rechtsterrorismus

Gefördert durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung ist im Dezember 2024 startete an der Hochschule Magdeburg-Stendal ein neues Forschungs- und Innovationsprojekt zur Entwicklung demokratiefördernder Ansätze in virtuellen immersiven Umgebungen unter Leitung von Prof. Dr. Matthias Quent.


Das Aufbauen und Stärken einer Resilienz gegen antidemokratische, rassistische und rechtsextreme Gewalt werden, angesichts des Anstiegs verbaler und physischer rechtsextremer Angriffe, immer wichtiger. Unter Berücksichtigung aktueller Forschungserkenntnisse hinsichtlich zeitgemäßer Mediennutzung kann der virtuelle Raum ein geeigneter Ort für antirassistische Erinnerungs- und Bildungsarbeit sein. Die Nutzung von Virtual Reality (VR)-Technologien wird zunehmend wichtiger und, insbesondere durch die fortschreitende Entwicklung von Künstlicher Intelligenz und der zunehmenden Verbreitung von VR-Geräten. Mit dieser Voraussetzung hat das Projekt das Leitziel durch immersives Erleben eine Sensibilität gegenüber Diskriminierung bei Nutzer*innen mittels einer VR-Erfahrung zu erzeugen und zu fördern. Neben einer Aufklärung über die Gefahren rechtsextremer und rassistischer Gewalt ist das Erzeugen von Empathie gegenüber Betroffenen dieser Gefahren das Hauptziel des Projektes.

Weitere Informationen: https://idk-lsa.de/ielke-vr/

Das Horizon-Europe-Projekt „#DEMOCRACYINACTION: Grassroots-Kultur, Kunst und kulturelle Räume für politische Partizipation und Meinungsäußerung online und offline in einem widerstandsfähigen Europa“ untersucht kunst- und kulturbasierte Basisorganisationen in physischen Räumen, in sozialen Medien und im Metaverse, um ihr kritisches Potenzial zur Förderung der Demokratie zu verstehen. #DEMOCRACYINACTION konzentriert sich auf vier Schlüsselbereiche der sozialen Transformation von ungenutztem Potenzial: 1) Nightivism (kulturelles Nachtleben in Städten für politisches Engagement); 2) Mobilisierung für Frauenrechte; 3) Bürgerbeteiligung durch Kultur; 4) Jugendaktivismus und politische Bildung. Die Forschung umfasst Fälle in allen EU-Regionen sowie in Amerika, Afrika, dem Nahen Osten und Asien in demokratischen und nichtdemokratischen Kontexten. Es wird davon ausgegangen, dass Online- und Offline-Realitäten untrennbar miteinander verbunden sind. Die Studie basiert auf einem vergleichenden, transdisziplinären und Multi-Stakeholder-Ansatz, der die Zusammenarbeit mit Gemeindezentren, Theatern, Ausstellungshallen und anderen physischen Räumen sowie virtuellen immersiven Umgebungen umfasst. Ziel ist es, innovative Forschungsergebnisse und politische Empfehlungen für eine demokratische und sichere Nutzung und Gestaltung von sozialen Medien und den Metaverse zu liefern.

Die ausgeschriebene Stelle ist für die Umsetzung des Teilprojekts zu Jugend, Kultur und Demokratie im Metaverse unter der Leitung von Prof. Dr. Matthias Quent zuständig.

Ihre neue Herausforderung

  • Verantwortung der Koordinierung und Durchführung des Teilprojekts in allen Belangen (administrativ und fachlich)
  • Durchführung von Feldforschung zu Demokratie in immersiven digitalen Umgebungen (Metaverse und VR), insbesondere in Bezug auf Jugend und Kultur; u.a. avatarbasierte Experimente
  • Umsetzung des Publikationsplans (wissenschaftlich und praxisorientiert)
  • Kooperation mit internationalen Partnern
  • Organisation von Veranstaltungen sowie Teilnahme an Sitzungen, darunter mehrere Auslandstermine
  • Präsentation von Beiträgen auf nationalen und internationalen Konferenzen
  • Beteiligung am intellektuellen Austausch der Hochschule und des Instituts für demokratische Kultur

Sie bringen mit

  • Abgeschlossenes Hochschulstudium sowie Promotion mit einem für das Forschungsprojekt einschlägigen fachlichen Hintergrund
  • Umfassende wissenschaftliche Expertise zu Digitalität und sozialen Medien, beispielsweise mit einem sozial-, kultur- oder medienwissenschaftlichen Schwerpunkt
  • Fachkenntnisse zu Demokratie, Jugend und/oder Kultur
  • Einschlägige Publikationen im Themengebiet
  • Erfahrungen in qualitativer Forschung in digitialen Räumen (bspw. ethnografisch)
  • Technologisches Interesse und Kenntnisse zu Metaverse / Extended Reality
  • Sehr gute Englischkenntnisse in Sprache und Schrift (C1)
  • Unabhängiges, proaktives sowie teamorientiertes Arbeiten
  • Erfahrungen der Projektkoordination und internationaler Zusammenarbeit sind von Vorteil

Wir freuen uns über Ihre aussagekräftige Bewerbung mit Zeugnissen, Referenzen und Nachweisen Ihrer beruflichen
Expertise bis zum 30.11.2024. Bitte nutzen Sie für Ihre Bewerbung unser Online-Bewerberportal.

In Anschluss an der Projekt Immersive Demokratie sind an der Hochschule Magdeburg-Stendal zwei wissenschaftliche 50 % Stellen zur Entwicklung einer immersiven Anwendung zur rassismuskritischen Bildungsarbeit im Kontext des NSU-Komplex ausgeschrieben. Hier geht es zu den Ausschreibungen:

Conference: A Metaverse for the Good

Barcelona, 9-10th April, 2024

CALL FOR CONTRIBUTIONS

The metaverse concept is that of a large-scale social environment based on the convergence of virtual and physical reality. Participants can take part in the metaverse through virtual, augmented or mixed reality. They can carry out everyday activities together, ranging from entertainment through to education, business, politics, health or even legal proceedings. At this time the metaverse is more of an idea than a reality, but a number of nascent systems exist, and all the technological components, including solutions involving AI, are available to bring this idea into existence. 

The metaverse may have a profound impact on the way we live, bringing  new beneficial ways of carrying out educational, social and economic activities, but may also introduce problems in the ethical, legal, business, psychological, political and social sphere. There will be opportunities and problems that at the moment we cannot envisage, since each new technology brings with it fundamental changes that are hard to foresee. The mobile phone in conjunction with the world wide web and social media have led to revolutionary changes in society including on the positive side deep connectivity between people, but on the other, a threat to democracy. The immersive nature of the metaverse will have the potential to enhance both the positive and negative impact by an order of magnitude. 

The EMRN is a research group that studies these various aspects of the metaverse concept. The 2024 EMRN conference will feature the EMRN members and their work, but we invite other stakeholders from academia, industry and policy to contribute to the discussion. 

We invite submission of papers and posters, in order to foster new collaborations, and generate new ideas, moving towards a greater chance of envisaging the future. We are also looking forward to exciting and inspiring keynotes and panels that enable a multi stakeholder dialogue. 

By bringing research, industry and policy makers together to engage in an open discussion we can enhance the probability of a ‘metaverse for the good’. 

Papers submitted will be reviewed and will have the possibility of being selected, in an expanded form, for a special issue (a Research Topic) in the journal Frontiers in Virtual Reality. (Arrangements are currently under way to facilitate this). We encourage participation of younger researchers, so there will be special sessions on PhD presentations corresponding to submitted posters.

Workshopbericht: VR vs. Hate Crime 

Am 22. August fand an der Hochschule der Polizei in Hamburg ein Workshop im Rahmen des statt, bei dem die englische Non-Profit Agentur Mother Mountain Productions gemeinsam mit der Polizei Manchester die Virtual- Reality App „Affinity“ zur Weiterbildung von Polizist:innen präsentierte. Diese Applikation soll Polizist:innen auf einfühlsame und professionelle Weise mit Situationen von Hasskriminalität vertraut machen. Der Workshop des Projekts Immersive Demokratie in Zusammenarbeit mit den Hamburger Professorinnen Eva Groß und Ulrike Zähringer bot angehenden Polizist:innen sowie Expert:innen die Gelegenheit, die englischsprachige VR-Experience auszuprobieren und mit den Entwickler:innen und Fachleuten zu diskutieren.

Hasskriminalität ist ein großes Problem für Vielfalt und Inklusion in vielen europäischen Ländern. Betroffen von Hasskriminalität sind Menschen, die diskriminierenden Übergriffen sowie feindseligen Handlungen aufgrund ihrer Identität ausgesetzt sind, beispielsweise auf Grund von Rassismus, Antisemitismus oder Transfeindlichkeit. Viele Betroffene beklagen, dass sie sich von der Polizei nicht ernst genommen oder unangemessen behandelt fühlen. Oft liegt dies nicht an bösen Absichten, sondern an mangelnder Empathie, fehlendem Verständnis und unzureichender Ausbildung der Polizist:innen.

Wie können Polizist:innen darauf vorbereitet werden, einfühlsam und professionell mit derartigen Situationen umzugehen? Mit der Manchester Metropolitan Police hat die englische Non-Profit Agentur Mother Mountain Productions die Virtual-Reality App „Affinity“ zu Weiterbildungen von Polizist:innen erstellt. Diese ermöglicht es den Polizist:innen, von Schauspieler:innen inszenierte, jedoch real vorgefallene Fälle von antisemitischer, transfeindlicher und ableistischer Hasskriminalität sowie jeweils angemessene und unangemessene polizeiliche Erstreaktionen nach den Angriffen zu erleben. In der virtuellen Umgebung erfahren sie, wie ihre unterschiedlichen Ansprachen, ihre Körpersprache, ihre kulturelle Kompetenz und ihr Verständnis auf die Betroffenen wirken. Zudem lernen sie Erscheinungsformen und Narrative dieser diskriminierenden Erscheinungen kennen, um beispielsweise antisemitische Äußerungen besser zu erkennen.

Mit umfassende Recherchen bei Betroffenen von Hasskriminalität wurde die App entwickelt, um Empathie für diese Betroffenen zu stärken und die Professionalität der Polizist:innen zu erhöhen. Tatsächlich zeigten Daten eine hohe und langfristige Wirksamkeit der Applikation in Bezug auf Einstellungs- und Verhaltensänderungen bei Polizist:innen sowie eine bestätigende Wirkung bei denjenigen, die bereits sensibilisiert sind. Auch die Teilnehmenden des Workshops äußerten sich positiv zu „Affinity“. Äußerungen von Polizeischüler:innen lauteten beispielsweise: 

„ein Erlebnis wie selber drin“

„Ich wurde direkt angesprochen“

„Man hat mehr aufgepasst als bei einem Film, wo man immer mal wegguckt und abschweift“

„dadurch kann mehr nachvollziehen wie sich die Personen fühlen“

„Guter Weg um die Sichtweise von Personen zu erfahren, was wichtig ist, wenn sie in Kontakt mit Polizei sind“

„Ich habe direkt eine Spannung gefühlt, die Betroffene sicher auch fühlen, wenn sie wissen, das kann wieder passieren“

In den Diskussionen wurden nicht nur die Erfahrungen ausgewertet, sondern auch Möglichkeiten besprochen, VR-Technologien in Deutschland mit speziellen Angeboten zur Unterstützung von Betroffenen von Hasskriminalität einzusetzen. 

Ein ausführlicher Report wird in den kommenden Monaten auf dieser Website veröffentlicht. 

IPD/EMRN auf der 8. Internationalen XR-Metaverse-Konferenz im Juni 2023

Die 8. internationale XR Metaverse Konferenz fand vom 28. bis 30. Juni an der Universität Nevada in Las Vegas statt. Expert:innen aus Wissenschaft und Industrie diskutierten die Chancen und Herausforderungen immersiver Technologien aus verschiedenen disziplinären Perspektiven. Das Projekt Immersive Democracy des Europäischen Metaverse-Forschungsnetzwerks präsentierte seine Forschungsergebnisse und vernetzte sich mit der internationalen Gemeinschaft.

Die 2023 International XR Metaverse Conference war eine wichtige Veranstaltung, die führende Experten, Wissenschaftler und Enthusiasten aus der ganzen Welt zusammenbrachte, um die Zukunft von XR (Extended Reality) und dem Metaverse zu diskutieren und zu erforschen. Mit ihrem vielfältigen Angebot an Sitzungen, Workshops und Präsentationen bot die Konferenz eine aufschlussreiche Plattform, um die potenziellen Auswirkungen von XR und dem Metaverse auf verschiedene Branchen und Aspekte unseres Lebens zu verstehen und zu untersuchen. Die Präsentationen befassten sich mit den verschiedenen Anwendungen von XR/Metaverse-Technologien unter anderem in den Bereichen Medizin, Wirtschaft, Tourismus, Kultur und Gesellschaft. Forscher:innen aus der ganzen Welt stellten ihre Projekte vor und zeigten die vielfältigen Anwendungen von XR und dem Metaverse in verschiedenen Bereichen auf. 

Die Bedeutung der Gamingindustrie und der Gaminggemeinschaften für das Metaverse wurde besonders in Las Vegas deutlich, wo die Konferenz im International Gaming Institute der University of Nevada stattfand. Durch die Gegenüberstellung von virtuellen und physischen Spielerfahrungen wurde deutlich, dass immersive virtuelle Erfahrungen Aktivitäten in der physischen Realität ergänzen, aber nicht ersetzen können. 

Die Präsentationen vieler junger Forscher:innen zeigten, dass die Bedeutung des Metaverse als Forschungsgebiet zunimmt, und verdeutlichten die kulturellen, strukturellen und technologischen Herausforderungen für die Akzeptanz und Adaption der vielfältigen Technologien. Die Themen reichten von nachhaltigem Reiseverhalten und Kommunikation in VR-Lernumgebungen bis hin zum Einfluss von Werterwartungen und persönlichen Eigenschaften auf die Avatarerstellung im Metaverse.

Blair MacIntyre von JP Morgan Chase stellte die Potenziale von XR-Technologien im Finanzsektor vor und betonte dabei die Chancen für Vielfalt, Gerechtigkeit und Inklusion beim Abbau verschiedener Barrieren. Alex Leavitt von Roblox sprach über Sicherheitsvorkehrungen im Metaverse, einschließlich Missbrauch, Ausbeutung, Wohlbefinden, Kontrolle, Zivilist, Normen und pro-soziales Design, und wie wachsende Metaverse-Plattformen diese Probleme angehen können. 

Ash Murphys Vortrag über die Rolle des Metaverse im internationalen Klimarecht regte auch eine Diskussion über den Energieverbrauch und die Gefahren des Greenwashings durch Unternehmen an, die das energieintensive Metaverse vorantreiben. 

Matthias Quent stellte das Immersive Democracy Project und die Herausforderungen immersiver virtueller Technologien für die demokratische Kultur auf der Makro-, Meso- und Mikroebene vor. Er betonte, wie wichtig es ist, die Zivilgesellschaft in diese Entwicklung einzubeziehen und demokratische Mindeststandards zu berücksichtigen, zum Beispiel bei Online-Wahlen.

In den Diskussionen wurde deutlich, dass die Frage, wie das Metaverse für den gesellschaftlichen Fortschritt genutzt und wie Schäden für die Demokratie verhindert werden können, für viele Akteure eine wichtige Herausforderung darstellt.

Die 8. internationale XR Metaverse Conference war ein großer Erfolg und brachte brillante Köpfe, Spitzenforschung und innovative Ideen zusammen. Mit Blick auf die Zukunft ist klar, dass XR und das Metaverse ein immenses Potenzial haben, Branchen neu zu definieren, Erfahrungen zu revolutionieren und die Art und Weise, wie wir die Welt um uns herum wahrnehmen und mit ihr interagieren, zu verändern. Die Konferenz diente als Katalysator und ebnete den Weg für die weitere Erforschung und Zusammenarbeit in diesem spannenden und sich schnell entwickelnden Bereich.

Unser Dank geht an die Organisatoren der Konferenz, insbesondere an Timothy Jung und M. Claudia tom Dieck von der Manchester Metropolitan University, für eine so vielfältige und interessante Konferenz mit vielen Möglichkeiten zur Vernetzung und weiteren Zusammenarbeit.

Website der Konferenz: https://iaiti.org/conference

European Metaverse Research Network gestartet

Interdisziplinäres Netzwerk will Forschung über das Metaversum vorantreiben

Barcelona, 25. April 2023

Acht Forschungseinrichtungen in sieben verschiedenen europäischen Ländern haben das Europäische Metaversen-Forschungsnetz ins Leben gerufen. Ziel des Europäischen Metaverse-Forschungsnetzes (EMRN) ist es, Forschungsarbeiten durchzuführen, die sowohl die Möglichkeiten des Metaversums als auch die damit verbundenen möglichen Risiken und Herausforderungen aufzeigen. Das Netzwerk wird dies durch interdisziplinäre Forschung und durch die Zusammenarbeit mit Industriepartnern, Organisationen der Zivilgesellschaft und politischen Entscheidungsträgern erreichen, um den Wissensaustausch und den verantwortungsvollen Aufbau des Metaversums zu gewährleisten.

„Die Bedeutung der vom EMRN durchgeführten Forschung darf nicht unterschätzt werden. Das EMRN muss sein Forschungsprogramm im Spannungsfeld zwischen den aufregenden Möglichkeiten, die sich aus diesem revolutionären technologischen Wandel ergeben könnten, und den damit verbundenen Herausforderungen ausrichten. Die Rolle des EMRN besteht darin, den Prozess der Entwicklung des Metaverse auf verantwortungsvolle Weise zu unterstützen“, sagt Mel Slater, VR-Forscher und Koordinator des Netzwerks.

Die Gründungsmitglieder des EMRN sind die folgenden Forschungseinrichtungen: Universität Dauphine (Frankreich), Hochschule Magdeburg-Stendal (Deutschland), Öffentliche Universität Mailand (Italien), Renaissance Numérique (Frankreich), RISE Research Institutes of Sweden (Schweden), TNO The Netherlands Organisation for Applied Scientific Research (Niederlande), Universität Alicante (Spanien) und University of Technology in Poznan (Polen). Das Netz wird unabhängig von dem VR-Forscher Mel Slater (Universität Barcelona) in Zusammenarbeit mit den oben genannten Forschungseinrichtungen geleitet. Das Netzwerk ist eine Initiative, die aus einer Gruppe von Forschungseinrichtungen hervorgegangen ist, die im Jahr 2022 von Meta mit einer nicht zweckgebundenen Spende unterstützt wurden.

„Das Metaverse wird die Art und Weise, wie wir uns treffen und zusammenarbeiten, verändern. Es ermöglicht uns, die Entfernungsbarrieren unserer gemeinsamen Erfahrungen zu überwinden und schafft neue Möglichkeiten für soziale Verbindungen, die digitale und physische Welten miteinander verbinden. Die Erforschung des Potenzials des Metaversums, zum Beispiel im Zusammenhang mit der Definition der Zukunft der Arbeit, erfordert einen kollaborativen und interdisziplinären Ansatz, und das Europäische Metaverse-Forschungsnetz (EMRN) steht bei diesen Bemühungen an vorderster Front. Durch die Zusammenführung von Experten und Instituten aus einer Vielzahl von Bereichen und die Förderung innovativer Forschung spielt das EMRN eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Zukunft dieser transformativen neuen Technologie und stellt sicher, dass sie die europäischen Werte und Prioritäten beim Aufbau eines verantwortungsvollen Metaversums widerspiegelt“, sagt Sylvie Dijkstra-Soudarissanane von TNO, der niederländischen Organisation für angewandte wissenschaftliche Forschung, die zu den Gründungsmitgliedern des EMRN gehört.

Die Idee dieses interdisziplinären Netzwerks ist es, die Forschung zum Metaversum zu fördern, den Prozess des Wissensaustauschs zu unterstützen, regelmäßige Metaversen-Vorträge zu veranstalten und gemeinsame Publikationen zu erstellen. Für weitere Informationen über das Netzwerk besuchen Sie bitte die Website des Netzwerks.

Projekt immersive Demokratie startet mit Kickoff-Symposium 

Magdeburg/Berlin, 27. April 2023

Am 27.04.2023 fand das digitale Auftaktsymposium des „Projekts Immersive Demokratie“ statt. Zu der Veranstaltung hatten sich über 50 interessierte Personen aus verschiedenen Bereichen registriert.

Im Vordergrund stand die Diskussion positiver und negativer Potentiale des Metaverse auf Gesellschaft und Demokratie. Dabei spielen sowohl technologische als auch soziale Aspekte eine wichtige Rolle. Zu Beginn der Veranstaltung stellte Matthias Quent, Professor für Soziologie an der Hochschule Magdeburg Stendal, das Projekt „Immersive Demokratie“ und dessen Forschung im Metaverse vor:

Das Projekt Immersive Demokratie befasst sich mit den Herausforderungen der Weiterentwicklung der digitalen Transformation hin zu einem immersiven virtuellen Raum, dem sogenannten Metaverse. Dabei liegt der Fokus des Projekts auf demokratischer Kultur und der kritischen Begleitung dieser Transformation.

Das Projekt zielt darauf ab, neue Erkenntnisse und Evidenzen zu entwickeln, die die Entstehung des Metaversums begleiten und frühzeitig aus Fehlern und dunklen Seiten des Web 2.0 zu lernen, um das Internet der Zukunft inklusiver und demokratischer zu gestalten. Dies soll durch Zusammenarbeit und Austausch mit zivilgesellschaftlichen, wissenschaftlichen und industriellen Akteuren erfolgen. Ein Call for Papers zur Förderung insbesondere von Nachwuchsforschung im Kontext des Metaverse wurde auf der kürzlich gelaunchten Projektwebsite veröffentlicht. Interessierte können bis Ende Mai Forschungsvorschläge und Ideen einreichen, für die ein Budget zur Verfügung steht. Im Rahmen des Projekts werden verschiedene Veranstaltungen angeboten, bei denen alle Interessierten herzlich eingeladen sind, an Diskussionen teilzunehmen und Expertise auszutauschen. Zudem gibt es verschiedene Teilprojekte in unterschiedlichen Kontexten, deren Ergebnisse auf der Website veröffentlicht werden.

Marie von Stauffenberg und Laura Hirvi von Meta stellten ihre Perspektiven auf das Metaverse und die Bedeutung der Forschung des Projekts immersive Demokratie und des Europäischen Metaverse Research Networks vor. 

Eine Kooperation mit dem Itas am KIT in Karlsruhe ermöglichte die Veranstaltung, bei der auch Octavia Madeira und Georg Plattner referierten. Sie waren die ersten in Deutschland, die die Frage nach Metaversum, demokratischer Kultur und Extremismus in einem wissenschaftlichen Kontext bereits im Mai 2022 thematisierten. 

Matthias Quent stellte in seinem Input konzeptionelle Einordnungen zu des besonderen Aspekten immersiver Umgebungen hervor und stellte die Beobachtung heraus, dass Individuen in Hinblick auf Bildung und Demokratiekompetenzen stark von Technologien des Metaverse profitieren könnten, während die Risiken vor allem auf struktureller Ebene zu finden sind. 

Unternehmen, Organisationen und Länder sind bestrebt, das Metaverse zu gestalten und zu entwickeln. In den Vorträgen und Diskussionen wurden eine Reihe konkreter Fragen erörtert: Immersive Demokratie, Gesundheit und Radikalisierung sind nur einige der Aspekte, die das Metaverse beeinflussen könnte.

Obwohl das Metaverse großes Potenzial für Vielfalt und Selbstwirksamkeit bietet, müssen dennoch Risiken wie Datenschutz und missbräuchliche Nutzung (dunkle Beteiligung) berücksichtigt werden. Ziel ist es, die Chancen maximal zu nutzen und gleichzeitig die Risiken zu minimieren.

Die psychische Gesundheit spielt ebenfalls eine wichtige Rolle im Metaverse, da virtuelle und erweiterte Realität für die Behandlung von psychischen Erkrankungen und Sucht eingesetzt werden können. Es gibt jedoch auch Bedenken hinsichtlich einer möglichen Abhängigkeit von Spielen und Online-Aktivitäten.

Ein weiteres wichtiges Thema ist die Zugänglichkeit und Verfügbarkeit der (VR-)Technologie. Aktuell stellt VR für einige Menschen eine Herausforderung dar, insbesondere für Personen mit körperlichen Einschränkungen. Es ist wichtig, bei der Entwicklung der VR-Technologie auf Verfügbarkeit, Erschwinglichkeit und Kompatibilität auf verschiedenen Plattformen zu achten. Zukunftsszenarien für das Metaverse behandeln Sicherheit, Freiheit und Extremismus und betonen die Wichtigkeit, die Nutzer einzubeziehen und demokratische Prinzipien der Inklusion und Vielfalt zu fördern. Damit bietet das Metaverse sowohl Herausforderungen als auch Chancen für unsere Gesellschaft und deren Entwicklung.

Wir freuen uns auf weitere Diskussionen und Forschungsbeiträge des Projekts „Immersive Demokratie“ und hoffen, Sie bei zukünftigen Veranstaltungen begrüßen zu können!

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