European Metaverse Research Network gestartet

Interdisziplinäres Netzwerk will Forschung über das Metaversum vorantreiben

Barcelona, 25. April 2023

Acht Forschungseinrichtungen in sieben verschiedenen europäischen Ländern haben das Europäische Metaversen-Forschungsnetz ins Leben gerufen. Ziel des Europäischen Metaverse-Forschungsnetzes (EMRN) ist es, Forschungsarbeiten durchzuführen, die sowohl die Möglichkeiten des Metaversums als auch die damit verbundenen möglichen Risiken und Herausforderungen aufzeigen. Das Netzwerk wird dies durch interdisziplinäre Forschung und durch die Zusammenarbeit mit Industriepartnern, Organisationen der Zivilgesellschaft und politischen Entscheidungsträgern erreichen, um den Wissensaustausch und den verantwortungsvollen Aufbau des Metaversums zu gewährleisten.

„Die Bedeutung der vom EMRN durchgeführten Forschung darf nicht unterschätzt werden. Das EMRN muss sein Forschungsprogramm im Spannungsfeld zwischen den aufregenden Möglichkeiten, die sich aus diesem revolutionären technologischen Wandel ergeben könnten, und den damit verbundenen Herausforderungen ausrichten. Die Rolle des EMRN besteht darin, den Prozess der Entwicklung des Metaverse auf verantwortungsvolle Weise zu unterstützen“, sagt Mel Slater, VR-Forscher und Koordinator des Netzwerks.

Die Gründungsmitglieder des EMRN sind die folgenden Forschungseinrichtungen: Universität Dauphine (Frankreich), Hochschule Magdeburg-Stendal (Deutschland), Öffentliche Universität Mailand (Italien), Renaissance Numérique (Frankreich), RISE Research Institutes of Sweden (Schweden), TNO The Netherlands Organisation for Applied Scientific Research (Niederlande), Universität Alicante (Spanien) und University of Technology in Poznan (Polen). Das Netz wird unabhängig von dem VR-Forscher Mel Slater (Universität Barcelona) in Zusammenarbeit mit den oben genannten Forschungseinrichtungen geleitet. Das Netzwerk ist eine Initiative, die aus einer Gruppe von Forschungseinrichtungen hervorgegangen ist, die im Jahr 2022 von Meta mit einer nicht zweckgebundenen Spende unterstützt wurden.

„Das Metaverse wird die Art und Weise, wie wir uns treffen und zusammenarbeiten, verändern. Es ermöglicht uns, die Entfernungsbarrieren unserer gemeinsamen Erfahrungen zu überwinden und schafft neue Möglichkeiten für soziale Verbindungen, die digitale und physische Welten miteinander verbinden. Die Erforschung des Potenzials des Metaversums, zum Beispiel im Zusammenhang mit der Definition der Zukunft der Arbeit, erfordert einen kollaborativen und interdisziplinären Ansatz, und das Europäische Metaverse-Forschungsnetz (EMRN) steht bei diesen Bemühungen an vorderster Front. Durch die Zusammenführung von Experten und Instituten aus einer Vielzahl von Bereichen und die Förderung innovativer Forschung spielt das EMRN eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Zukunft dieser transformativen neuen Technologie und stellt sicher, dass sie die europäischen Werte und Prioritäten beim Aufbau eines verantwortungsvollen Metaversums widerspiegelt“, sagt Sylvie Dijkstra-Soudarissanane von TNO, der niederländischen Organisation für angewandte wissenschaftliche Forschung, die zu den Gründungsmitgliedern des EMRN gehört.

Die Idee dieses interdisziplinären Netzwerks ist es, die Forschung zum Metaversum zu fördern, den Prozess des Wissensaustauschs zu unterstützen, regelmäßige Metaversen-Vorträge zu veranstalten und gemeinsame Publikationen zu erstellen. Für weitere Informationen über das Netzwerk besuchen Sie bitte die Website des Netzwerks.

Hate Speech im Metaverse

1. Juni 2023 | 10:00 – 11:30 CEST | online

Auswirkungen von Vorurteilen und Hasssprache in erweiterten Realitäten (XR) und Möglichkeiten der Prävention

In der Veranstaltung werden die Auswirkungen von Vorurteilen und Hassrede für die soziale Harmonie auf Plattformen der erweiterten Realität (XR) bzw. in immersiven virtuellen Umgebungen untersucht. Auf der Grundlage von Forschungsergebnissen aus den Bereichen Psychologie, Ethik und Linguistik werden die Sprache und Praktiken untersucht, die zu Vorurteilen und Hassreden beitragen, und wie sie sich auf Individuen und Gemeinschaften auswirken. Nachdem wir die Art und Weise diskutiert haben, wie Vorurteile und Hassreden in XR-Räumen verbreitet werden, werden wir eine Reihe von Möglichkeiten untersuchen, wie Vorurteile und Hasssprache verhindert oder gemildert werden könnten.

Die Veranstaltung findet in englischer Sprache statt.

Speaker:

Danielle Shanley

Danielle Shanley ist Post-Doktorandin an der Fakultät für Kunst- und Sozialwissenschaften der Universität Maastricht in den Niederlanden. Sie erforscht derzeit die ethischen Auswirkungen von immersiven Umgebungen. Danis Fachkenntnisse liegen vor allem im Bereich der Wissenschafts- und Technologiestudien (STS) und der Technologiephilosophie, mit einem besonderen Schwerpunkt auf reflexiven, partizipativen Designmethoden und verantwortungsvoller Innovation, wie z. B. Social Labs und Value Sensitive Design (VSD).

Esen Küçüktütüncü

Esen Küçüktütüncü ist Dokumentarfilmerin, bildende Künstlerin und Forscherin in den Bereichen VR (Virtual Reality) und klinische Psychologie. Sie hat ihren Master in kognitiven Systemen und interaktiven Medien an der Universitat Pompeu Fabra gemacht und ist derzeit Doktorandin an der Universitat Barcelona im Event Lab unter der Leitung von Mel Slater. Ihre Doktorarbeit befasst sich mit der Entwicklung gemeinsamer virtueller Umgebungen und virtueller Agenten, die sich mit Konfliktlösung und sozialer Harmonie befassen.

Projekt immersive Demokratie startet mit Kickoff-Symposium 

Magdeburg/Berlin, 27. April 2023

Am 27.04.2023 fand das digitale Auftaktsymposium des „Projekts Immersive Demokratie“ statt. Zu der Veranstaltung hatten sich über 50 interessierte Personen aus verschiedenen Bereichen registriert.

Im Vordergrund stand die Diskussion positiver und negativer Potentiale des Metaverse auf Gesellschaft und Demokratie. Dabei spielen sowohl technologische als auch soziale Aspekte eine wichtige Rolle. Zu Beginn der Veranstaltung stellte Matthias Quent, Professor für Soziologie an der Hochschule Magdeburg Stendal, das Projekt „Immersive Demokratie“ und dessen Forschung im Metaverse vor:

Das Projekt Immersive Demokratie befasst sich mit den Herausforderungen der Weiterentwicklung der digitalen Transformation hin zu einem immersiven virtuellen Raum, dem sogenannten Metaverse. Dabei liegt der Fokus des Projekts auf demokratischer Kultur und der kritischen Begleitung dieser Transformation.

Das Projekt zielt darauf ab, neue Erkenntnisse und Evidenzen zu entwickeln, die die Entstehung des Metaversums begleiten und frühzeitig aus Fehlern und dunklen Seiten des Web 2.0 zu lernen, um das Internet der Zukunft inklusiver und demokratischer zu gestalten. Dies soll durch Zusammenarbeit und Austausch mit zivilgesellschaftlichen, wissenschaftlichen und industriellen Akteuren erfolgen. Ein Call for Papers zur Förderung insbesondere von Nachwuchsforschung im Kontext des Metaverse wurde auf der kürzlich gelaunchten Projektwebsite veröffentlicht. Interessierte können bis Ende Mai Forschungsvorschläge und Ideen einreichen, für die ein Budget zur Verfügung steht. Im Rahmen des Projekts werden verschiedene Veranstaltungen angeboten, bei denen alle Interessierten herzlich eingeladen sind, an Diskussionen teilzunehmen und Expertise auszutauschen. Zudem gibt es verschiedene Teilprojekte in unterschiedlichen Kontexten, deren Ergebnisse auf der Website veröffentlicht werden.

Marie von Stauffenberg und Laura Hirvi von Meta stellten ihre Perspektiven auf das Metaverse und die Bedeutung der Forschung des Projekts immersive Demokratie und des Europäischen Metaverse Research Networks vor. 

Eine Kooperation mit dem Itas am KIT in Karlsruhe ermöglichte die Veranstaltung, bei der auch Octavia Madeira und Georg Plattner referierten. Sie waren die ersten in Deutschland, die die Frage nach Metaversum, demokratischer Kultur und Extremismus in einem wissenschaftlichen Kontext bereits im Mai 2022 thematisierten. 

Matthias Quent stellte in seinem Input konzeptionelle Einordnungen zu des besonderen Aspekten immersiver Umgebungen hervor und stellte die Beobachtung heraus, dass Individuen in Hinblick auf Bildung und Demokratiekompetenzen stark von Technologien des Metaverse profitieren könnten, während die Risiken vor allem auf struktureller Ebene zu finden sind. 

Unternehmen, Organisationen und Länder sind bestrebt, das Metaverse zu gestalten und zu entwickeln. In den Vorträgen und Diskussionen wurden eine Reihe konkreter Fragen erörtert: Immersive Demokratie, Gesundheit und Radikalisierung sind nur einige der Aspekte, die das Metaverse beeinflussen könnte.

Obwohl das Metaverse großes Potenzial für Vielfalt und Selbstwirksamkeit bietet, müssen dennoch Risiken wie Datenschutz und missbräuchliche Nutzung (dunkle Beteiligung) berücksichtigt werden. Ziel ist es, die Chancen maximal zu nutzen und gleichzeitig die Risiken zu minimieren.

Die psychische Gesundheit spielt ebenfalls eine wichtige Rolle im Metaverse, da virtuelle und erweiterte Realität für die Behandlung von psychischen Erkrankungen und Sucht eingesetzt werden können. Es gibt jedoch auch Bedenken hinsichtlich einer möglichen Abhängigkeit von Spielen und Online-Aktivitäten.

Ein weiteres wichtiges Thema ist die Zugänglichkeit und Verfügbarkeit der (VR-)Technologie. Aktuell stellt VR für einige Menschen eine Herausforderung dar, insbesondere für Personen mit körperlichen Einschränkungen. Es ist wichtig, bei der Entwicklung der VR-Technologie auf Verfügbarkeit, Erschwinglichkeit und Kompatibilität auf verschiedenen Plattformen zu achten. Zukunftsszenarien für das Metaverse behandeln Sicherheit, Freiheit und Extremismus und betonen die Wichtigkeit, die Nutzer einzubeziehen und demokratische Prinzipien der Inklusion und Vielfalt zu fördern. Damit bietet das Metaverse sowohl Herausforderungen als auch Chancen für unsere Gesellschaft und deren Entwicklung.

Wir freuen uns auf weitere Diskussionen und Forschungsbeiträge des Projekts „Immersive Demokratie“ und hoffen, Sie bei zukünftigen Veranstaltungen begrüßen zu können!

Demokratie im Metaverse: Erkenntnisse aus VR Gaming und Social VR

Do. 15. Juni 2023 | 10:00 Uhr–12:00 Uhr MESZ | Onlineveranstaltung

Vorstellung & Diskussion von zwei neuen Studien des Projekts Immersive Demokratie

Keynote 1: VR Gaming zwischen Demokratieförderung und Rechtsextremismus: Bedrohungen und Potentiale für die digitale Zivilgesellschaft

Mick Prinz (Projektleitung Good Gaming – Well Played Democracy)

Immersive Welten zu erschaffen und soziale Interaktionen zwischen User*innen zu ermöglichen ist schon lange integraler Bestandteil von digitalen Spielewelten. Auch die extreme Rechte nutzt die von Videospielräumen bereitgehaltenen Möglichkeiten, um sich an verschiedenen Stellen im Gaming zu vernetzen, Gruppen aufzubauen und menschenverachtende Inhalte zu verbreiten. Besonders Plattformen wie Roblox, Minecraft oder GTA Online sind anfällig für eine rechtsextreme Metapolitik. Entwicklung und Design virtueller Realitäten und des Metaverse` muss auf diese Erfahrungen zurückgreifen und die Bedrohungen, aber auch die Chancen aus der Gaming-Welt mitdenken.

Keynote 2: Worldbuilding in Social VR:Politische Implikationen von Avatar- und Raumgestaltung in VRChat, Rec Room und anderen

Arne Vogelgesang (Verein zur Untersuchung Sozialer Komposition)

Angesichts der Tatsache, dass viele Social-VR-Plattformen dazu neigen, sich in hohem Maß auf nutzer*innengenerierte Inhalte zu stützen, sind Entscheidungen über die Möglichkeiten und Grenzen der Beeinflussung von „Look and Feel“ virtueller sozialer Räume nicht nur technische Fragen, sondern wichtiger Faktor in der Herausbildung der politischen Kultur solcher Räume: Entscheidungen über die Möglichkeiten ästhetischer Teilhabe sind auch Entscheidungen über Governance. Doch während User Safety und Schutz vor digitalisierter Gewalt anerkannt wichtige Aspekte der Gestaltung inklusiver sozialer Räume in VR sind, ist die Rolle ihrer Ästhetik in Bezug darauf weniger klar zu bewerten. Dieser Vortrag skizziert beispielhaft die Feature Sets einiger sozialer VR-Plattformen dahingehend, wie sie ästhetische Mitgestaltung durch Nutzer*innen ermöglichen, fördern und kontrollieren und spekuliert über die Einflüsse unterschiedlicher Modelle von Content-Produktion auf die Entstehung von Communities in Social VR.

Demokratie im Metaverse: Chancen und Risiken

Do. 27. April 2023 | 10:00 Uhr–13:00 Uhr MESZ | Onlineveranstaltung

Das Metaverse verspricht digitale Freiheit und immersive Erlebnisse in einer ganz neuen Form. Jedoch ist unklar, ob und wie demokratische Strukturen und Kulturen im Metaverse umgesetzt werden können und sollten. Darüber wollen wir mit Ihnen am 27.04.2023 in einem dreistündigen Workshop diskutieren. Das Symposium findet über Zoom statt und bildet den Auftakt für eine Veranstaltungsreihe des Forschungsprojekts “Demokratische Kultur in immersiven Umgebungen”. Die Events dienen der Vorstellung und Diskussion neuer Studien und Entwicklung sowie der transdisziplinären Vernetzung.

Mit Beiträgen von:

  • Dr. Georg Plattner (ITAS)
  • Dr. Laura Hrivi & Marie von Stauffenberg (Meta)
  • Prof. Dr. Matthias Quent (H2)
  • Dr. Octavia Madeira (ITAS)

Das Symposium ist eine Kooperationsveranstaltung des Projekt immersive Demokratie am Institut für demokratische Kultur der Hochschule Magdeburg-Stendal (Prof. Dr. Matthias Quent) mit dem Institut für Technikfolgenabschätzung und Systemanalyse (ITAS) des Karlsruher Instituts für Technologie (KIT) (Dr. Georg Plattner, Dr. Octavia Madeira) im Rahmen des European Metaverse Research Network.

Es gelten Chatham House Rules.

Registrierung: Die Teilnehmendenzahl ist begrenzt. Bitte melden Sie sich bis zum 13.04.2023 hier auf der Warteliste für die Veranstaltung an. Bestätigungen mit dem Teilnahmelink werden bis zum 20.04.2023 verschickt.

Bürger:innenbeteiligung im Metaverse

Di. 16. Mai 2023 | 10:00 Uhr–11:30 Uhr MESZ | Onlineveranstaltung

2021 stellte Meta Platforms seine Vision des Metaverse vor und löste damit eine Debatte über die Zukunft der digitalen Welt aus. Während einige das Metaverse als eine vielversprechende neue Umgebung betrachten, sehen andere darin eine potenzielle Bedrohung für unsere bereits polarisierte Welt oder einen Ort an dem Menschen in alternative Realitäten flüchten. In Anlehnung an die Erwartungen und Bedenken, die zu Beginn der 2010er Jahre im Zusammenhang mit sozialen Online-Netzwerken geäußert wurden, stellt sich die Frage, wer dafür sorgen wird, dass das Metaverse, sollte es „the next big thing“ werden, ein demokratischer und deliberativer Raum ist. Wie kann demokratische Teilhabe im Metaverse ganz konkret aussehen? Wie könnten beispielsweise Städte und Kommunen immersive Systeme nutzen um Bürger:innen teilhaben zu lassen?

Plattformen der digitalen Beteiligung ermöglichen es Bürger:innen, sich asynchron und ortsunabhängig an lokalen Entscheidungsfindungsprozessen, wie etwa der Stadtplanung, zu beteiligen. Gleichzeitig gelingt es diesen Plattformen aber nicht, die breite Bevölkerung abzuholen. Dies liegt einerseits an generellen Hürden von Beteiligungsprozessen, anderseits an der Usability der digitalen Tools. In verschiedenen Studien konnten Vorteile des Einsatzes von immersiven Systeme für die partizipative Stadtplanung herausgearbeitet werden. In dem Beitrag sollen Ergebnisse vorgestellt und zugleich diskutiert werden, wie Städte und Kommunen das Metaverse für sich nutzen können, um ihre Bürger:innen an Weiterentwicklungen ihres direkten Umfelds teilhaben zu lassen. Ansätze digitaler Twins sollen vorgestellt und zugleich erörtert werden, wie im Sinne einer Demokratisierung der Technologieentwicklung inklusivere immersive Systeme gemeinsam mit verschiedenen Akteuren entwickelt werden können.

Veranstaltung mit: Dr. Jonas Fegert (Abteilungsleiter Information Management and Analytics, Information Process Engineering (IPE), FZI Forschungszentrum Informatik) & Paulina Porten (Creative Technologist)

Registrierung: Die Teilnehmendenzahl ist begrenzt. Bitte melden Sie sich rechtzeitig an auf der Warteliste für die Veranstaltung an. Bestätigungen mit dem Teilnahmelink werden bis zum 09.05.2023 verschickt.

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